Charly Frech
Grenzorte Design
Gezeitenwechsel
Technologie



Ich habe meinen Vortrag in zwei Teile zerlegt: der eine heißt: Grenzorte des Designs, oder: "was machen die eigentlich den ganzen Tag" der andere heißt: Gezeitenwechsel der Technologien, oder: "wer gibt hier eigentlich den Ton an."
Sie werden den Übergang nicht merken, das ist auch nicht wichtig. Ich möchte aber zu Anfang den Unterschied verdeutlichen.

Zum ersten Teil:

Wenige Dienstleistungen sind so erklärungsbedürftig wie die der Designunternehmen.
Und wenige Branchen sind in kurzer Zeit so technologieabhängig geworden wie die unsere.

Jedes Jahr ein neuer Technologiezwang, jedes Jahr wird in neue Informations- und Kommunikationsmedien investiert, als käme es darauf an, sich einen Platz in einer virtuellen Arche Noah zu sichern.
Unsicherheit beim Kunden wird hier zu einer strategischen Verkaufskomponente der Neue-Medien-Grossisten. Und so manche Regalware wird hier als individuelles Projekt "runderneuert".

Die großen "Henkellösungen" in Sachen Design und Technologie werden hier zunehmend zu unbeweglichen und budgetfressenden Managementaufgaben. Spezialisierung und Diversifikation ist hier gefragt. Das betrifft die Dienst-leister in Sachen Design, aber auch den Auftraggeber und seine Haltung zu den Kommunikationsaufgaben seines Unternehmens.


Wir fragen hier:
- Was bedeutet das konkret für die Entwicklung von Corporate Design?
- Welche neuen "Medienbereiche" erschließen sich hier zwangsläufig für Designunternehmen?
- Welche neuen Kompetenzen müssen integriert werden?
- Welchen Einfluß haben neue Technologien auf den Gesamtprozeß?
- Wie verändert sich dabei "das Design" für den Kunden?
- Was bedeutet das für die Gültigkeitsdauer von Corporate Design?

Zum zweiten Teil:

Wer hätte es gedacht, in diesem Jahrhundert zum dritten Mal global eine neue Informations- bzw. Kommunikationstechnologie ausbreiten zu sehen. Nun kommt man einfach nicht mehr umhin, es so zu sehen:

Design ist Software.

Der Designer wird zum Software-Entwickler. Daß sich seine Arbeit bis heute noch meist auf Papier niederschlägt ist typisch, aber nicht zwingend. Jetzt aber ist Vorsicht angesagt:
So manches Designunternehmen steht in der Gefahr, von seinen Kunden überholt zu werden.
Unbeweglichkeit wird hier im Zyklus der technologischen Neuerungen bestraft.

Da man aber nicht alles machen kann, muß man das richtige machen.

Was hilft: das Medium des letzten Jahres ist definiert. Es heißt Internet. Ende, keine Diskussion.

Für das Design entsteht hier eine neue Herausforderung.
Die heißt: Ordnung, Strukturierung, Navigation, im besten Falle gar Interaktion.
Es ist nicht möglich, Online-Medien visuell zu gestalten, ohne die Logik dazu (wenigstens) mitzuentwickeln. Das Design wird zunehmend zum "gestalten lassen" und zu dessen Beurteilung. Die Software übernimmt das Integrieren, Positionieren und vor allem das Interpolieren.
Wir fragen also:
- Welche Anforderungen sollten bei der Entwicklung einer Internet-Präsenz berücksichtigt werden?
- Wie muss sich der Auftraggeber auf ein solches "Unternehmensmedium" einstellen?
- Welche Bedeutung hat ein Online-Dienst für die Information und Distribution über und von Corporate Design?

Beiden Vortragsteilen geht es um Fusion:
Beim ersten geht es um die Integration "Neuer Medien"
in Corporate Design-Systeme. Beim zweiten geht es um
die Integration von Corporate Design in "Neue Medien-Systeme".

Klingt gleich, ist trotzdem anders.


Ich möchte Ihnen heute neue Arbeits- und damit Geschäftsbereiche von Designunternehmen vorstellen. Ich spreche dabei eher von den Grenzorten des Designs, dort, wo man den Designer am wenigsten erwartet, wo er sich aber unter Umständen am liebsten aufhält.

Design ist sichtbar!

Dagegen werden nur wenige etwas einzuwenden haben. Man rechnet mit Design, die Dienstleistung wird aber auch einer gewissen Kostenplausibilität unterworfen.
Und er hat es schwer, der Designer. Allzu gerne wird er etwas abschätzig als das "Modell der Kommunikationsbranche" betrachtet. Ein wenig eitel, daher etwas schwierig und vor allem teuer.

Design ist unsichtbar!

All das, was das Design erst anwendbar werden läßt, liegt im Verborgenen. Verborgen in einem mehr oder minder komplexen Entwicklungsprozeß, verborgen im Regelwerk der Dokumentationen, verborgen in den Werkzeugen, die quasi während der Arbeit für die Arbeit "erfunden werden müssen".

Man kann sagen: je mehr Designentwicklung stattfindet, desto unsichtbarer wird es an dem Ort seiner Entstehung. Um das zu verdeutlichen, erlauben Sie mir, kurz diese Entwicklung zu erläutern:

- Zu Beginn steht der Entwurf. Hier wird die "Story" erzählt, hier liegt der Kern einer Idee, hier wird, pathetisch gesprochen, der Gestalt die "Seele eingehaucht". Entwurfsarbeit ist zeitintensiv, entweder bezogen auf die Quantität (also viel Zeit), oder bezogen auf die Qualität (also "gute Zeit", womit ich vor allem den richtigen Moment meine).

- Danach gibt es Gestaltungsphasen und die Ergebnisse sind semantisch betrachtet keine Originale mehr, denn sie sind Teil einer Entwicklung. Das Ziel der Gestaltung ist die Produktion.

- Ab einer bestimmten Projektgröße sind systematische Festlegungen unumgänglich. Es geht darum, Regeln und Parameter zu definieren, um das Design für Dritte nutzbar zu machen.


Es geht also um die Syntaktik, dem logischen Zusammenspiel aller Designelemente und es gilt, die spätere Integration beim Kunden bzw. seinen Dienstleistern vorzubereiten. Ziel dieser Systematisierung ist die Reproduktion.

- Prozeßdesign bedeutet vor allem die strukturierte Vermittlung von Design. Dies betrifft sowohl diejenigen, die später das Design umsetzen, als auch diejenigen, die es benutzen, also die eigentliche Zielgruppe. Es geht also um die Pragmatik des Projektes.

Prozeßdesign ist zwar medienunabhängig, wird aber an elektronischen Medien am deutlichsten. Elektronische Medien sind Zeitmedien. Egal ob Offline als z.B. CD-ROM oder Online im Netz, immer geht es darum, den Anwender zu "führen", wir sprechen also von Navigation, wenn wir den Anspruch haben, ihn "gezielt hinzuführen" sprechen wir von "Didaktik". Das Ziel dieses Prozeßansatzes ist die Dokumentation.

- Ab gewissen Projektgrößen wird der Beratungs- und Planungsaufwand für die Abstimmung der Designaufgaben grösser als die Entwicklung des Designs selbst. Es geht darum, Design für den Kunden strategisch auf seine unternehmerischen Ziele abzustimmen. Der Designer wird Impulsgeber. Spätestens hier geht es um Corporate Design-Aufgaben.

Aufbauend auf diesen Tätigkeitsbereichen hat sich das Design neue Felder erschlossen. Die heißen: Ergonomie, also die Handhabung von Design (vor allem bezogen auf die Anwender von Dokumentationen), Integration, also das Zusammenspiel der einzelnen Designergebnisse und die Verknüpfung mit dem Bestehenden (in Klammern müsste ich dazu sagen: beim Kunden - und das betrifft vor allem Softwareentwicklung für Implementierung und Designmanagement) und Multifunktionalität, also den Mehrfachnutzen und damit eine Kostenersparnis für den Anwender.

Und überhaupt geht es hier, wie überall, um:
Automatisierung
(ob einem das nun gefällt oder nicht)

Natürlich kann man sich jetzt selbstgerecht zurücklehnen und sagen: gut gemacht. So geht's ...
Dafür gibt es aber keinen Grund.


Design hat immer auf neue Technologien reagiert, selten war es der Impulsgeber für technologische Entwicklungen. Auch wenn man es gerne so sehen möchte.
Wenn man sich erinnert, wie sehr digitale Werkzeuge unsere Branche verändert haben, dann war es keine Frage der Wahl, sondern eher eine des Mutes, um Schritt zu halten.
Und Schritthalten wird immer schwerer. Die Medien, die sich um uns herum entwickeln, zwingen uns, schnell zu sehen, schnell zu entdecken, schnell zu prüfen, um schnell handeln zu können.

Noch schlimmer: Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien entwickeln sich schneller als die gewohnten Planungs- und Entscheidungsregularien.

Aber am schlimmsten: So manches Designunternehmen ist bedroht, von seinen Kunden überholt zu werden.

- Gibt es hier jemanden, der von einem Kunden gefragt wurde, ob es denn einfach möglich wäre, die Inhalte (also die Daten) eines Produktkataloges auch online im Internet zu nutzen und ob sie das für ihn machen könnten?

- Gibt es hier jemanden, der plötzlich vor der Aufgabe stand, Bildmaterial über eine Datenbank zu verwalten und doch bitte auch über ISDN für den Kunden und seine weiteren Zulieferer offenzuhalten? Außerdem wäre es doch interessant, wenn man die Datenbank auch für das Handling anderer Daten (z.B. jede Menge Texte) nutzen könnte. Das sollte natürlich auch irgendwie kategorisiert und schnell neu zusammengestellt werden. Irgendwie dachte der Kunde sowieso an sowas wie ein Redaktionssystem bei Verlagen. Nur die Pflege möchte er nicht übernehmen. Er will nur Zugriff. Natürlich fragt er Sie, da Sie ja sowieso jede Menge von seinem Material verarbeiten.


Doch zurück zu meinem Ausgangspunkt. Ich sprach von Medienabhängigkeit.

Wenn man sich das Designgeschäft über die Zeit betrachtet, dann ist eine Dynamik erkennbar.
In der prädigitalen Periode war der Designer gezwungen, seine Entwurfs- und Gestaltungsphase schnell abzuschließen und die Produktion vorzubereiten.

Digitale Medien haben es dem Designer erlaubt, seine Arbeit sehr lange manipulierbar zu halten. Es war ihm plötzlich im Prinzip möglich, bis kurz vor der Produktion Änderungen vorzunehmen.

Zukünfig werden wir vor der Situation stehen, daß die Produktion eines Gestaltungsproduktes zwar ein zeitlich fixiertes, aber kein endgültiges Ergebnis sein wird.
Klar ausgedrückt: All das digitale Material, das zur Produktion ansteht, trifft sich zu diesem, lassen Sie mich sagen "Publishing-Ereignis". Es wird gedruckt, gesendet, präsentiert, es wird nur eines nicht: komplett stillgelegt in einem Archiv.

Diese Materialredundanz wird man sich in Zukunft einfach nicht mehr leisten können. Nicht wegen der Kosten der Archivierung, sondern weil man einfach komplexe Projekte, die einer ständigen Veränderung unterliegen, ansonsten nicht mehr handhaben könnte.

Man kann also sagen, das Datenmaterial wird zunehmend medien- also auch softwareunabhängig. Es wird für eine konkrete Anwendung kombiniert, geht durch dieses Medium durch und trifft sich u.U. zeitgleich in einer neuen Konstellation in einem neuen Medium wieder.

- Beim Umgang mit digitalen Schriften (nämlich als shared fonts) ist das schon lange so.

- Das WorldWideWeb im Internet macht im Ansatz genau das mit HTML.

- Jede Software, die es erlaubt, über Voreinstellungen in-dividuelle Arbeitskonfigurationen zu definieren, macht das auch.

Die alten Schlagworte:
- Modularität
- Integration
- und Interpolation
haben durch die neuen Medien und Technologien der
letzten Jahre einen neuen Anstrich bekommen.


Warum ist das so?

Lassen Sie mich das mit Hilfe eines praktischen Beispiels erklären von dem wir bei MetaDesign am meisten verstehen.
- Der Entwicklung von Corporate Design-Systemen.

Es wird meistens versucht, für Corporate Design-Systeme eine hierarchische Struktur zu finden, bzw. Kategorien festzulegen, die jedem einzelnen Teil des Corporate Designs einen festen Platz zuweisen.

Mit diesen "Teilen" meine ich jede einzelne Broschüre oder Katalog, jedes Formular oder Anzeige, aber auch jedes Grundelement wie eine Schrift- oder Farbfestlegung.

Sowohl mit den Kategorien als auch mit der Hierarchie ist es nun so eine Sache.
Die Kategorien (z.B. nach Abteilungen oder produktbezogen) erfordern zwei Dinge:

Erstens: daß jeder einzelne Teil eines Corporate Designs klar abgrenzbar ist (ist es aber nicht: es gibt immer Teile, die gelten nur lokal (also nur für einen Katalog) und andere, die gelten global
(z.B. Festlegungen zur Korrespondenz bzw. Briefschaft, die überall identisch sind).

Zweitens: daß Corporate Design komplett erfassbar ist. Das wäre es aber nur, stünde es "still".

Da das Corporate Design aber genauso wächst und stirbt, sich also in Lebenszyklen verhält, wie die Unternehmenskommunikation an sich, kann man Corporate Design nicht festschreiben.

Anders ausgedrückt: Corporate Design ist immer abhängig von einzelnen Sichten, also Blickwinkeln. Sichten können geografisch abhängig sein (ein Händler hat eine andere Sicht auf das Design als die zentrale Distributionsabteilung). Sie können funktional sein (also die Marketingsicht, die Produktionssicht, die Käufersicht). Sie können aber auch emotional sein: damit meine ich vor allem Empfindlichkeiten zwischen den einzelnen Mitspielern bei der Entwicklung von Corporate Design (also CD-Entwickler, andere Agenturen, PrePress-Betriebe, einzelne Abteilungen beim Kunden).


Alle Sichten bieten immer nur einen Ausschnitt auf das Corporate Design.

- Sie sind also immer lokal.
- Sie sind immer zeitlich begrenzt.

Und mit zeitlich begrenzt meine ich vor allem die Gültigkeitsdauer einzelner Bausteine des Corporate Designs.

Wie ist das gemeint?

Im Kern muß es einen, lassen Sie mich aus Designersicht sagen, Entwurfsnukleus geben. Eine Basisanmutung dessen, wie ich mich "der Welt zeigen will", wie ich "von der Welt gesehen und verstanden werden möchte". Hier sprechen wir auch von der Identität eines Unternehmens oder einer Institution.

Um diesen Entwurfsnukleus herum werden alle Elemente des Corporate Designs entwickelt.
Das sind die Grundelemente. Das sind aber auch temporär auftretende Gestaltungselemente oder Regeln innerhalb des Corporate Designs (also evtl. eine spezielle Bildsprache, spezielle Schriftzüge etc.). Dieser Elementepool ist flach und relativ ungeordnet.

Alle Arbeitsphasen, die daraufhin folgen, durchlaufen in der Regel die gleichen Abläufe.
Es gibt ein Briefing, es gibt die Entwicklung, anschließend die Dokumentation und zuletzt die Implementierung beim Kunden.

Die Anwendungen, die sich der Elemente bedienen, sind also schließlich die konkrete Ausprägung des Design. Die Elemente selbst sind pure Theorie. Eine typische Anwendung wäre eine Broschüre, ein Geschäftsbericht, ein Messestand usw.

Wo auch immer, die Anwendung muß irgendwo umgesetzt und produziert werden.
Und umgesetzt wird sie von Agenturen, Setzereien, Architekten, Messebauern oder auch den Abteilungen beim Auftraggeber.

Schließlich erreicht die Anwendung (stellen Sie sich eben diese Broschüre vor oder einen Messestand) die Zielgruppe, den Kunden, um den sich alles dreht.

Und damit ist das Design endgültig losgelassen, zum Ge- und Verbrauch frei und hat seinen Platz auf der Welt gefunden.


Soweit so gut.

Wie läßt sich diese Welt der Produzenten aber mit den entsprechenden Informationen versorgen.
Wir bei MetaDesign versuchen hier einen, wie wir meinen, anwenderfreundlichen Weg zu gehen.

Man kann auch sagen, je größer das Projekt, desto weiter ist die Distanz zum eigentlichen Design-Umsetzer und desto mehr Plausibilität ist erforderlich.

Wir haben dazu eine Dokumentationsstruktur entwickelt, die sich von dem klassischen Ansatz von Handbüchern immanent unterscheidet.


Lassen Sie mich noch auf das Trendmedium des letzten Jahres zu sprechen kommen.

Internet

Zum erstenmal verwachsen die Werkzeuge des klassischen DTP-Bereiches mit denen für Online-Anwendungen. Zum erstenmal wird Gestaltung zum "gestalten lassen" und zu deren Beurteilung. Die Software übernimmt das Integrieren, Positionieren und teilweise Interpolieren in ein anderes Medium.
Das heißt aber noch lange nicht, daß dieses Medium auch schon verstanden ist.

- Online heißt nicht aktuell
Allzugern verfällt man dem Glauben, daß Informationen, die online abgerufen werden auch gleichzeitig aktuell sein müssen. Aber genau hier offenbart sich eine Problematik. Informationen brauchen Neuigkeitswert, dieser muß vom Empfänger akzeptiert werden; dazu bedarf es Vertrauen und genau das ist oft nicht gewährleistet. Woher weiß ich als Anwender, ob das, was ich sehe, auch wirklich neu ist.

- Interagieren heißt nicht "Seiten durchblättern"
Da das Internet ein hypertextuelles Medium ist, müssen die einzelnen Seiten bzw. Seitenteile auch als solches genutzt werden. Es ist vor allem eine redaktionelle Aufgabe, die jeweiligen Inhalte so zu gliedern, daß der Anwender in einem einleitenden Text möglichst viel Informationen zu einer Rubrik "schon am Eingang" erhält und innerhalb dieser weiterverwiesen wird.

- Navigieren heißt nicht "auf die Suche gehen"
Die Unterstützung beim Suchen ist eine wesentliche Anforderung, die ein Anbieter (also der Sender) gegenüber einem "Gast" gewährleisten muß.
Es gibt unterschiedliche Bedürfnisse, die dieser Gast bei seinem "Besuch" mitbringt. Alle wollen befriedigt werden.

- Schneller Zugriff heißt nicht "in Archiven wühlen"
Im Zusammenhang mit den Navigationsroutinen, die angeboten werden, ist es wichtig, daß der Anwender nicht von "Auswahlliste zu Auswahlliste" geschickt wird. Hierarchische Strukturen führen aber leicht zu diesen starren Wegen, die der Anwender gehen muß.

Um hier Inhalt (also ein Redaktionskonzept) mit der Form (also einem StyleGuide) möglichst nahe zusammenzubringen, ist es notwendig, viel über die Anwender zu wissen, die "als Gäste mal vorbeischauen" (im wahrsten Sinne des Wortes). Wir sprechen also von unterschiedlichen Anwendertypen. Wir müssen wissen, wie diese Anwender Informationen normalerweise aufnehmen und verarbeiten. Und wir müssen wissen, wie sie speziell mit Online-Medien umgehen.


Mit einem Blick auf typische Anwenderverhalten kann man nun zwischen einem passiven, einem aktiven und einem interaktiven Ansatz unterscheiden.
Mit einer Metapher ausgedrückt: der (passive) "Zuschauer" hat kein bestimmtes Ziel, er ist eher "zufällig hier", er hat Zeit und möchte eher "alleine gelassen werden".
Der (aktive) "Auswähler" hat sich bewußt für einen Sender entschieden. Er weiß, welche Themen ihn interessieren. Es kommt darauf an, für ihn all das "auszublenden", was er "mit Sicherheit nicht sehen möchte". Er möchte "geführt" werden.
Der (interaktive) "Spieler" hat ein konkretes Interesse, eine Frage, die beantwortet werden soll, bzw. ein komplexes An-liegen. Er ist routiniert, medienerfahren und herausfordernd. Er tastet sich gerne bis an "die Grenzen vor", sein Interesse muß auch beim Sender zu einer Veränderung führen (nur das ist Interaktion).
Bei ihm geht es um ein "zügiges Hinführen".

Für den strukturellen Aufbau müssen typische Fragen des Anwenders berücksichtigt werden:

- Beim ersten Kontakt
Der Anwender möchte versichert sein, daß er hier richtig ist. Der Sender muß klar erkennbar, also identifizierbar sein. Der Anwender möchte darüber hinaus einen schnellen Überblick (also Transparenz) über das aktuelle Angebot. Darüber hinaus interessiert ihn die Funktionalität. Er möchte hier nicht lange lernen müssen, "wie es geht". Er möchte machen können und zwar sofort.

- Beim wiederholten Kontakt
Hier ist sein Bedürfnis erwartungsgemäß spezifizierter. Er sucht u.U. eine konkrete Information zu einem bestimmten Thema (evtl. um etwas vergleichen zu können). Darüber hinaus möchte er wissen, ob sich seit seinem letzten "Besuch" etwas geändert hat, ob etwas neu ist.

- Man muß auch wissen warum der Anwender den Kontakt abgebrochen hat?
Dafür kann es positive und negative Gründe geben.


Positive Gründe sind:
1. "Ich hab gefunden, was ich suchte."
2. "Ich bin einem interessanten Link gefolgt."

Negativ wäre:
1. "Der Seitenaufbau dauerte zu lange."
2. "Man mußte zuviel scrollen."
3. "Es gab zuviel Text. Es war umständlich zu lesen."

Für die redaktionelle Arbeit gilt:

Das gesamte Themenmaterial muß hierarchisch strukturiert vorliegen. D.h. es ist für die redaktionelle Arbeit notwendig, eindeutige Zuordnungen der Themen zu gewährleisten.
Für die Entwicklung einzelner Themen ist eine starre Struktur jedoch untauglich. Es geht hier mehr um die Frage, "was mit was reagiert" (also zusammengehört). Ausschließlich hierarchische Online-Systeme sind langweilig. Das Netz ist in Bewegung.
Denken Sie also weniger an Architektur als an Chemie.

All das, was ich hier beschreibe, hat viel zu tun mit journalistischer Tätigkeit. Und ein typisches Zielmedium der Journalisten, das Magazin, ist auch für Internetkonzepte ein gutes Vorbild.

Für die "Magazin-Wirkung" im Internet ist es wichtig, daß die jeweiligen redaktionellen Inhalte nach einer gewissen Zeit aus dem Angebot verschwinden.
Ein Printmagazin hat jede Woche neue Themen, Überlappung findet kaum statt, es gibt Serien, es gibt Leserbriefe, es gibt aber keine Anhäufung der Inhalte.


Was aber macht ein Magazin aus?
Ein Magazin muß vor allem erkannt werden. Es braucht einen deutlichen Absender für die Nah- und für die Fernwirkung. Mit Fernwirkung ist hier die schnelle Unterscheidbarkeit unter anderen Magazinen gemeint (dies betrifft also vor allem den Titel). Mit Nahwirkung ist die permanente Erkennung beim Gebrauch gemeint (also: das Heft ist aufgeschlagen, der Leser liest und weiß auf jeder Seite automatisch, welches Magazin er in den Händen hält). Vor allem bei der Nahwirkung wird die Bedeutung des Inhalts klar. Für die Erkennung durch den Anwender kommt es nicht nur darauf an, "wie etwas aussieht", sondern auch darauf, "wie es funktioniert" und "in welchem Stil und welcher Sprache" es gehalten ist.
Ein Magazin braucht darüber hinaus auch eine klare und wiedererkennbare Struktur des Angebots (also Orientierung). Darüber hinaus zeichnen sich gute Magazine durch von Ausgabe zu Ausgabe wechselnde Blickfänger aus. Ein Magazin muß offensiv auftreten.

Man kann grundsätzlich vier Bereiche in Magazinen unterscheiden. Es gibt zum einen die Absenderkennung, weiter gibt es konstante Rubriken (und zwar durchgehend bei allen Ausgaben), es gibt variable Informationen (rubrikabhängig oder als Sonderinformation - in jedem Fall aber wechselnd) und es gibt Extras (Impressum, Datum, Adressen etc.).
Im Internet wären dies z. B. Suche-Funktionen.

Bezogen auf die variablen Inhalte, die vermittelt werden sollen, ist es wichtig, deren Gültigkeitsdauer zu kennen.

Es gibt den "Grad der Neuigkeit".
Also generell jedes Thema, mit dem der Sender sofort an die Öffentlichkeit gehen muß.
Es gibt den "Unternehmensnutzen", also eine Information, die nicht unbedingt zeitlich neu, jedoch relevant ist für den Sender.
Es gibt die "Reaktion auf Mitbewerber". Hier liegt oft ein gewisser Zwang vor, die Entscheidung für eine Meldung wird von außen provoziert.
Und es gibt die "öffentliche Diskussion", also Themen, an denen man sich beteiligen sollte, "um im Gespräch zu bleiben".

Bezogen auf die Navigation lassen sich einige einfache Regeln formulieren:

- Der "kürzeste Weg" soll immer möglich sein.
Dieser Anspruch hat höchste Priorität. Das bedeutet aber nicht, daß über redundante Informationszugänge nicht auch "längere Wege" möglich sind (man denke an die Anwendertypen).

- Die Ausrichtung sollte immer "nach vorne gerichtet" und zielorientiert sein.
Der Anwender soll nicht permanent mit einer Auswahlfülle abgelenkt werden (dadurch ist die Gefahr des ziellosen "Hin- und Herspringens" - Online-Zapping wie beim Fernsehen - zu groß).


Ich möchte jetzt zum Ende kommen:

Das Internet ist flach, jeder kann sich präsentieren. Vieles was ich heute im WorldWideWeb sehe, ist eine Katastrophe. Manchmal glaubt man, daß all das, was man schon als überwunden glaubte, wieder aus der visuellen Schreckenskammer des Unterbewußtsein zu Tage, also auf den Bildschirm, tritt.

Dies ist vielleicht für Soziologen ein phantastisches, neues Betätigungsfeld, für Kommunikationsdesigner ist es der Horror.

Nicht das Einblenden, sondern das Ausblenden ist die Kunst des Designs, das sich um Neue Online-Medien kümmert.

Es geht um das sinnvolle Führen bzw. das Hinführen. Heute Online eine Information zu finden, geht mit dem unheimlichen Gefühl anheim, tausend andere, bessere Informationen übersehen zu haben.

Der amerikanische Journalist Andrei Codrescu sagte in einem Vortrag im Juni vergangenen Jahres:
Je mehr Informationen wir aufnehmen, desto blöder und gemeiner werden wir.
Die einfache Erklärung ist, daß das Verschlingen von Informationen keine Zeit mehr zum Nachdenken läßt. Information ist nutzlos ohne die Zeit, in der wir darüber nachdenken können, was sie bedeutet.
Für sich allein ist Information so nutzlos wie aus dem Zusammenhang gerissene Worte.

Wie ich zu Beginn sagte:
ein wenig Vorsicht ist angesagt in einer Welt,
die komplett auf Sendung geht,
ohne immer zu wissen, mit was eigentlich.

Ich danke Ihnen für die Aufmerksamkeit.



powered by editus 4.0 | letzte Änderungen: 2.3.2010 16:44